201. | Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta | 15:35 | | Bayonetta
|
202. | Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии | 15:29 | | Half-Life 2
|
203. | Как придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текст | 15:24 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
204. | Когда появились игровые крипипасты и почему мы в них верим | 15:19 | |
|
205. | Кто такой левел-дизайнер | 15:16 | | Dark Souls
|
206. | Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга | 15:15 | |
|
207. | ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа | 15:09 | |
|
208. | Как делают моды для игр (и зарабатывают на них) | 15:05 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
209. | Как Высокая Дама продала RE Village — дизайн Димитреску и почему игры-хорроры не пугают | 15:04 | | Resident Evil Village
|
210. | Как делают воду в играх — разбираем с программистом графику и физику | 15:04 | | Half-Life 2
|
211. | Как делают толпы NPC в играх с открытым миром, шутерах и стратегиях | 15:04 | | Grand Theft Auto III
|
212. | Как LARIAN делают игры — история, геймдизайн, сюжет, юмор в Divinity и Baldur’s Gate III | 15:00 | | Baldur's Gate III
|
213. | Как снимали RUSSIAN CYBERPUNK FARM // РУССКАЯ КИБЕРДЕРЕВНЯ — будет ли продолжение? | 14:59 | |
|
214. | Как работает физика столкновений в играх и хитбоксы - объясняет программист | 14:59 | | Half-Life 2
|
215. | Как создают кат-сцены в играх — правила монтажа, съемки и связь с геймплеем | 14:58 | | The Last of Us
|
216. | Эротика и хорроры | 14:57 | | Silent Hill
|
217. | Зачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайны | 14:55 | | L.A. Noire
|
218. | Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего | 14:53 | | The Legend of Zelda: Skyward Sword
|
219. | Как не работает кор-геймплей в сиквелах: Resident Evil 3 Remake, Half-Life Alyx, Doom Eternal | 14:51 | | Resident Evil 3
|
220. | Как оптимизируют игры — графика, FPS и разрушаемость | 14:47 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
221. | Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх? | 14:46 | |
|
222. | Коллекционные предметы в играх — зачем нас заставляют СОБИРАТЬ | 14:43 | | The Legend of Zelda: Twilight Princess
|
223. | Двери — страшный сон геймдизайнера | 14:40 | | Half-Life 2
|
224. | Как работает искусственный интеллект животных в играх | 14:35 | | Red Dead Redemption 2
|
225. | ГЛАВНАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ: от 2D до города одним полигоном | 14:33 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
226. | Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные | 14:27 | | Dark Souls
|
227. | 3D звук в PlayStation 5: трассировка лучей и дружба со Steam (Valve). Технологии новых консолей | 14:26 | Let's Play | Half-Life: Alyx
|
228. | Карты в Counter-Strike устарели? (или нет) Разбор с левел-дизайнерами | 14:25 | | Counter-Strike
|
229. | ЭТОТ ДВИЖОК БЫЛ ВЕЗДЕ: Renderware | 14:22 | |
|
230. | Red Dead Redemption 2 — РЕАЛЬНО ВАЖНАЯ ДЕТАЛЬ | 14:20 | | Red Dead Redemption 2
|
231. | Нейроинтерфейсы — когда мозг научится запускать игры? | 14:18 | | Half-Life: Alyx
|
232. | Персонажи как механики в играх. Повествование через геймплей | 14:15 | | Half-Life 2
|
233. | 0. О курсе. | 14:05 | |
|
234. | Как пишут крутые диалоги в кино — Тарантино, Эдгар Райт и МакДона | 14:02 | |
|
235. | Как города переносят в игры? Референсы, суды, шпионаж и путешествия | 13:59 | | Watch Dogs 2
|
236. | Как Among Us заставила нас лгать и стала популярной — секрет успеха, психология и дизайн | 13:48 | | Among Us
|
237. | Как работает искусственный интеллект в стелс-играх — Splinter Cell: Blacklist | 13:41 | | Splinter Cell: Blacklist
|
238. | ГЛАВНЫЙ тренд игр Sony: отцы и дети | 13:40 | | Red Dead Redemption
|
239. | РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ: как нас заставляют перепроходить игры | 13:38 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
240. | Как работает нелинейность. Выбор без выбора | 13:38 | | The Witcher
|
241. | Что такое «хорошая обложка игры» и как её сделать | 13:36 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
242. | Почему игры такие дорогие? Как работает ценообразование и скидки | 13:36 | | The Last of Us
|
243. | Как устроены кооперативные игры — психология игроков и геймдизайн | 13:31 | | Portal 2
|
244. | Как механики из настолок попали в видеоигры | 13:30 | | Hearthstone
|
245. | Мода в NieR: Automata: что скрывает одежда андроидов | 13:30 | | Nier: Automata
|
246. | Аниматроники в кино — реальная жизнь против спецэффектов (не FNAF) | 13:25 | |
|
247. | Мода в Dishonored. Как дизайн одежды рассказывает историю в играх | 13:23 | | Dishonored
|
248. | Самые интересные факты о создании DARK SOULS — игру назвали ТЁМНЫЙ ЛОРД, а Миядзаки играл в катсцене | 13:23 | | Dark Souls
|
249. | Как работает расчленёнка в играх — почему нужна жестокость? | 13:22 | |
|
250. | Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики | 13:21 | | The Last of Us
|
251. | Motion Blur в играх: размывай и властвуй в 30fps на консолях | 13:20 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
252. | Что такое ROBLOX и почему она так успешна? Альтернатива Minecraft о которой вы ничего не знали | 13:17 | | Roblox
|
253. | Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us | 13:12 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
254. | Невозможная геометрия в играх — как работают неевклидовы миры | 13:07 | | Minecraft
|
255. | Психология цвета в играх | 13:04 | | Half-Life 2
|
256. | Как работает искусственный интеллект с несколькими противниками. ИИ в играх | 12:57 | | The Last of Us
|
257. | ЛУЧШАЯ часть графики — это миллионы маленьких частиц | 12:57 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
258. | Почему ВНИМАНИЕ К ДЕТАЛЯМ В ИГРАХ вредит? Cyberpunk 2077 / GTA V | 12:55 | | Cyberpunk 2077
|
259. | Cyberpunk 2077 против Deus Ex — какой левел-дизайн лучше? И почему в стелсе важна предсказуемость | 12:52 | | Cyberpunk 2077
|
260. | Как нас ОБМАНЫВАЮТ практические эффекты — «Властелин колец», «Бегущий по лезвию», «Звёздные войны» | 12:46 | |
|
261. | Зачем ЛОМАЮТ четвёртую стену в играх и кино | 12:46 | |
|
262. | Игры и ТЕОРИИ ЗАГОВОРОВ | 12:34 | |
|
263. | Как токсики портят игры и что с этим делать — троллинг, токсичные игры и комьюнити | 12:33 | | Dota 2
|
264. | Зачем бутылочные горлышки в шутерах — все приёмы. Дизайн уровней | 12:32 | | Survarium
|
265. | Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах | 12:31 | | Call of Duty: Modern Warfare
|
266. | Как снимал Кубрик — секреты идеальной картинки | 12:30 | |
|
267. | Приемы геймдизайна: Core loop — то, что заставляет нас играть | 12:30 | | Dota 2
|
268. | Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 | 12:29 | | Devil May Cry 3
|
269. | Разрушаемость в Teardown: как совместить технологии и геймплей | 12:28 | | Teardown
|
270. | Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты | 12:25 | |
|
271. | Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda | 12:23 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
272. | Ротоскопинг. Как использовать киношную технику XX века в играх XXI | 12:23 | |
|
273. | Объясняем экономику в ММО за 13 минут — инфляция, курс доллара и деньги в играх | 12:19 | | Diablo III
|
274. | Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм | 12:16 | | The Outer Worlds
|
275. | Как работает процедурная генерация миров в играх — Minecraft, No Man's Sky и X-COM | 12:14 | | Minecraft
|
276. | В чём проблема Burning Crusade — монетизация против ностальгии в WoW Classic | 12:12 | | World of WarCraft
|
277. | Разбор Assassin's Creed Valhalla — геймдизайнеры против программистов | 12:06 | | Assassin's Creed: Valhalla
|
278. | Феномен Loop Hero: как сделали инди-хит в России во время пандемии | 12:05 | | Loop Hero
|
279. | Как устроен ТТК (Time to Kill) в сетевых шутерах — CS GO, R6 Siege, Battlefield, MW... | 12:01 | | Counter-Strike 2
|
280. | Как Близняшки продали Atomic Heart | 12:00 | | Atomic Heart
|
281. | Как выживалки манипулируют игроком. Лучшие survival-игры и их правила | 11:59 | | Far Cry
|
282. | Как работают шутеры на консолях: АВТО АИМ и АИМ АССИСТ — прицеливание на геймпаде | 11:53 | | Doom Eternal
|
283. | Эротика в играх под запретом? Объясняем за 11 минут | 11:52 | |
|
284. | Операторская работа в играх. Как работают виртуальные камеры и приёмы | 11:51 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
285. | 1. Ответы на вопросы | 11:49 | |
|
286. | Как развить механику, чтобы игрок не заскучал | 11:46 | | Dota 2
|
287. | Монтаж и операторская работа в Far Cry 6. Как это снято | 11:45 | | Far Cry 6
|
288. | Почему умерла Among Us? (и Fall Guys, и Phasmophobia) Судьбы внезапных инди-хитов / АМОГУС | 11:45 | | Among Us
|
289. | Как работает интуитивный левел-дизайн — навигация в играх | 11:33 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
290. | Секреты анимации Fallen Order и как работает Motion Matching от Ubisoft | 11:33 | | Star Wars Jedi: Fallen Order
|
291. | Как игровые движки меняют кино. Unreal Engine 4 — убийца зелёного экрана | 11:32 | |
|
292. | Психология проигравшего: как поражение в играх ломает мозг | 11:20 | | Overwatch 2
|
293. | Как работают пули и снаряды в играх — физика, баллистика, лучи | 11:20 | | Team Fortress 2
|
294. | Почему подписки убивают кино и игры — Netflix, Xbox Game Pass | 11:18 | |
|
295. | Как работает цифровое омоложение в кино — CGI-лица актёров и зловещая долина | 11:17 | |
|
296. | Психология страха в PHASMOPHOBIA — как самый популярный хоррор перестаёт пугать призраками | 11:16 | | Phasmophobia
|
297. | Почему Valheim так популярна — как разработчики переосмыслили выживалки | 11:15 | | Valheim
|
298. | Волосы в играх это сложно. Объясняем простыми словами | 11:14 | | The Witcher
|
299. | Как работает Макгаффин. Сценарные приёмы в кино и играх | 11:06 | |
|
300. | Как работают микротранзакции: лутбоксы, гача, психологические приёмы — донат в играх | 11:00 | |
|