2021-02-20 | Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии | 17:01 | 133,082 | | Dota 2
|
2021-02-18 | Как делают чёрно-белые игры — эстетика нуара и мрака | 17:06 | 66,765 | |
|
2021-02-16 | Как устроены спидраны — правила, популярные глитчи, категории и TAS | 18:51 | 115,600 | | Dark Souls
|
2021-02-13 | Погубит ли ААА патент NEMESIS из Shadow of War? Разбираемся с юристом | 15:54 | 99,895 | | Middle-earth: Shadow of Mordor
|
2021-02-11 | Система Станиславского — как работает актёрский метод в кино и мешает ли играть? | 18:56 | 195,984 | |
|
2021-02-08 | Как устроен ТТК (Time to Kill) в сетевых шутерах — CS GO, R6 Siege, Battlefield, MW... | 12:01 | 171,227 | | Counter-Strike 2
|
2021-02-04 | Как токсики портят игры и что с этим делать — троллинг, токсичные игры и комьюнити | 12:33 | 189,607 | | Dota 2
|
2021-02-02 | Откуда берутся баги и глитчи в играх | 20:09 | 732,138 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2021-01-29 | Как оптимизируют игры — графика, FPS и разрушаемость | 14:47 | 230,932 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2021-01-26 | Невозможная геометрия в играх — как работают неевклидовы миры | 13:07 | 225,545 | | Minecraft
|
2021-01-22 | Карты в Counter-Strike устарели? (или нет) Разбор с левел-дизайнерами | 14:25 | 386,264 | | Counter-Strike
|
2021-01-20 | Почему Yakuza такая странная — сюжеты и реальные якудза | 16:05 | 68,447 | | Yakuza
|
2021-01-18 | Cyberpunk 2077 против Deus Ex — какой левел-дизайн лучше? И почему в стелсе важна предсказуемость | 12:52 | 128,741 | | Cyberpunk 2077
|
2021-01-10 | Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо | 10:15 | 128,325 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2021-01-06 | Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики | 8:15 | 182,833 | | Grand Theft Auto V
|
2021-01-04 | Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us | 13:12 | 114,121 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-12-31 | Как создали волшебный мир Гарри Поттера в кино (+ послание редакции XYZ) | 20:51 | 108,152 | |
|
2020-12-29 | Как делают воду в играх — разбираем с программистом графику и физику | 15:04 | 328,713 | | Half-Life 2
|
2020-12-27 | Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность | 10:24 | 147,375 | | Cyberpunk 2077
|
2020-12-25 | Как снимали самые крутые битвы в кино — Властелин колец, Игра престолов | 17:24 | 481,938 | |
|
2020-12-22 | Шутеры от первого лица устроены сложнее, чем вы думали | 10:55 | 205,867 | | Destiny 2
|
2020-12-20 | Объясняем экономику в ММО за 13 минут — инфляция, курс доллара и деньги в играх | 12:19 | 115,621 | | Diablo III
|
2020-12-18 | Разбираем баги Cyberpunk 2077 с программистом — самая умная реакция на ютубе | 30:37 | 719,266 | | Cyberpunk 2077
|
2020-12-15 | Как делают толпы NPC в играх с открытым миром, шутерах и стратегиях | 15:04 | 276,058 | | Grand Theft Auto III
|
2020-12-14 | Как делают хороший UI в играх (а как плохой) — дизайн интерфейса в RPG, MMO, экшнах и платформерах | 21:19 | 255,391 | | World of WarCraft
|
2020-12-10 | Разработчики портят графику — постэффекты в играх | 8:06 | 143,954 | | Cyberpunk 2077
|
2020-12-08 | Motion Blur в играх: размывай и властвуй в 30fps на консолях | 13:20 | 186,541 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-12-05 | Погода в играх: как создают дождь, снег, туман и радугу | 10:16 | 116,097 | | Crossout
|
2020-12-03 | Как работает интуитивный левел-дизайн — навигация в играх | 11:33 | 114,317 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-11-30 | Как работают микротранзакции: лутбоксы, гача, психологические приёмы — донат в играх | 11:00 | 172,468 | |
|
2020-11-28 | Зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет? / Как мы видим цвета | 9:41 | 197,280 | | Half-Life 2
|
2020-11-26 | Как работает любовь в играх — механики романтики, сюжетные приёмы и выбор | 18:15 | 86,768 | | The Last of Us
|
2020-11-23 | ВЕДЬМАК 2: тёмная история разработки WITCHER и кризис в CD PROJEKT RED | 10:47 | 100,672 | | The Witcher 2: Assassins of Kings
|
2020-11-22 | Как снимали RUSSIAN CYBERPUNK FARM // РУССКАЯ КИБЕРДЕРЕВНЯ — будет ли продолжение? | 14:59 | 1,371,720 | |
|
2020-11-19 | Как работает процедурная генерация миров в играх — Minecraft, No Man's Sky и X-COM | 12:14 | 330,097 | | Minecraft
|
2020-11-16 | Разрушаемость в Teardown: как совместить технологии и геймплей | 12:28 | 707,785 | | Teardown
|
2020-11-15 | Как LARIAN делают игры — история, геймдизайн, сюжет, юмор в Divinity и Baldur’s Gate III | 15:00 | 68,345 | | Baldur's Gate III
|
2020-11-12 | Разбор Assassin's Creed Valhalla — геймдизайнеры против программистов | 12:06 | 79,087 | | Assassin's Creed: Valhalla
|
2020-11-10 | Как пишут крутые диалоги в кино — Тарантино, Эдгар Райт и МакДона | 14:02 | 192,609 | |
|
2020-11-08 | Как повествование управляет игроком — нарративный дизайн в играх | 22:01 | 119,033 | | The Walking Dead
|
2020-11-04 | Как работает цифровое омоложение в кино — CGI-лица актёров и зловещая долина | 11:17 | 213,314 | |
|
2020-11-02 | Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии | 15:29 | 217,458 | | Half-Life 2
|
2020-10-31 | Как Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional Games | 19:54 | 235,331 | | Amnesia: The Dark Descent
|
2020-10-29 | Как работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критика | 23:26 | 128,333 | | Watch Dogs: Legion
|
2020-10-26 | Психология страха в PHASMOPHOBIA — как самый популярный хоррор перестаёт пугать призраками | 11:16 | 799,761 | | Phasmophobia
|
2020-10-25 | Как создать геймплей убийцы и охотника — лучшие приёмы из игр | 20:56 | 121,924 | | The Last of Us
|
2020-10-21 | Инопланетяне в играх и кино: почему они такие | 17:24 | 81,165 | | Half-Life
|
2020-10-19 | Как работают шутеры на консолях: АВТО АИМ и АИМ АССИСТ — прицеливание на геймпаде | 11:53 | 175,090 | | Doom Eternal
|
2020-10-14 | Секретный операторский приём Whip pan — как снимают Райт, Шазелл и Пол Томас Андерсон | 10:57 | 70,484 | |
|
2020-10-12 | Как снимал Кубрик — секреты идеальной картинки | 12:30 | 173,627 | |
|
2020-10-09 | Как Among Us заставила нас лгать и стала популярной — секрет успеха, психология и дизайн | 13:48 | 547,298 | | Among Us
|
2020-10-05 | Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах | 12:31 | 85,924 | | Call of Duty: Modern Warfare
|
2020-10-03 | Секреты анимации Fallen Order и как работает Motion Matching от Ubisoft | 11:33 | 84,203 | | Star Wars Jedi: Fallen Order
|
2020-09-30 | Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружение | 24:14 | 356,667 | | The Last of Us
|
2020-09-26 | Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков | 10:01 | 136,262 | | Control
|
2020-09-21 | Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red | 15:54 | 179,425 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
2020-09-17 | Как менялся геймдизайн шутеров | 24:41 | 457,951 | | GoldenEye 007
|
2020-09-13 | Как Нолан пишет сценарии | 19:50 | 146,857 | |
|
2020-09-10 | Как работают награды в играх (и почему они могут убить игру) | 16:00 | 82,614 | | Diablo III
|
2020-09-08 | Как работает искусственный интеллект в стелс-играх — Splinter Cell: Blacklist | 13:41 | 83,524 | | Splinter Cell: Blacklist
|
2020-09-05 | Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные | 14:27 | 115,130 | | Dark Souls
|
2020-09-03 | Как видеокарты NVIDIA 3000 series изменят игры — мнение программиста о презентации | 8:55 | 192,712 | | Half-Life: Alyx
|
2020-09-01 | Как создают визуальные новеллы — Vampire: The Masquerade – Coteries of New York / интервью | 28:18 | 51,594 | | Vampire: The Masquerade - Coteries of New York
|
2020-08-29 | Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 | 12:29 | 76,676 | | Devil May Cry 3
|
2020-08-26 | Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием Marvel и Нового Завета | 21:52 | 51,204 | | Darksiders
|
2020-08-24 | Мода в Bloodborne: как дизайн костюмов раскрывает персонажей и мир игры | 19:54 | 204,973 | | Bloodborne
|
2020-08-22 | Интервью: как Покрас Лампас создаёт каллиграфутуризм | 1:18:42 | 63,592 | |
|
2020-08-12 | Как тестируют игры | 22:06 | 159,721 | |
|
2020-08-10 | Как работает искусственный интеллект животных в играх | 14:35 | 123,593 | | Red Dead Redemption 2
|
2020-08-06 | Зачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайны | 14:55 | 82,697 | | L.A. Noire
|
2020-08-01 | Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор | 21:30 | 1,263,247 | | Dark Souls
|
2020-07-30 | Дизайн звука в Last of Us 2 — маниакальное внимание к деталям | 20:01 | 103,377 | | The Last of Us Part II
|
2020-07-24 | Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх | 16:21 | 614,850 | | Far Cry
|
2020-07-22 | Монтаж и операторская работа в Far Cry 6. Как это снято | 11:45 | 106,507 | | Far Cry 6
|
2020-07-18 | Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации | 21:03 | 357,257 | | The Sinking City
|
2020-07-15 | Бандиты направляют пистолеты друг на друга и стоят. Мексиканская дуэль. Лучшие приёмы кино. | 17:13 | 136,143 | |
|
2020-07-12 | Как развить механику, чтобы игрок не заскучал | 11:46 | 132,615 | | Dota 2
|
2020-07-08 | Зачем бутылочные горлышки в шутерах — все приёмы. Дизайн уровней | 12:32 | 195,725 | | Survarium
|
2020-07-06 | Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3 | 10:07 | 58,403 | | Dark Souls III
|
2020-07-04 | Как работает искусственный интеллект с несколькими противниками. ИИ в играх | 12:57 | 112,856 | | The Last of Us
|
2020-07-02 | Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay | 26:03 | 169,460 | | The Last of Us Part II
|
2020-06-27 | Как создать босса в игре | 18:56 | 229,903 | | Dark Souls
|
2020-06-24 | Как удержать внимание игрока | 17:09 | 81,206 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-06-22 | Интервью с авторами Medium, Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры | 48:08 | 125,461 | | Layers of Fear
|
2020-06-17 | Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень | 16:41 | 102,892 | | Stardew Valley
|
2020-06-15 | Мода в Deus Ex: аугментированые модели, ренессанс и Acronym | 22:42 | 155,416 | | Deus Ex
|
2020-06-13 | Разбираем PlayStation 5 с программистом геймплея. Как изменятся эксклюзивные игры | 8:51 | 349,893 | Let's Play | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-06-12 | Как создают иллюзию масштабного мира в играх | 10:22 | 231,862 | | Half-Life
|
2020-06-05 | Эмерджентность — как игроки создают опыт. Системные игры | 16:12 | 123,080 | | Half-Life: Alyx
|
2020-06-03 | Разбор геймплея The Last of Us 2 от гейм-дизайнера, левел-дизайнера и Луцая | 10:56 | 96,579 | | The Last of Us Part II
|
2020-06-02 | Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм | 12:16 | 49,125 | | The Outer Worlds
|
2020-05-29 | Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа в играх Devil May Cry | 18:36 | 113,239 | | DmC: Devil May Cry
|
2020-05-26 | Художник по окружению Cyberpunk 2077 о том, как создают окружение в играх. Интервью, Илья Иванов | 41:12 | 246,165 | | Cyberpunk 2077
|
2020-05-24 | Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга | 15:15 | 677,234 | |
|
2020-05-21 | Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn | 6:17 | 215,888 | | Horizon Zero Dawn
|
2020-05-19 | Как выживалки манипулируют игроком. Лучшие survival-игры и их правила | 11:59 | 516,545 | | Far Cry
|
2020-05-17 | Кратко про дизайн Tony Hawk’s Pro Skater. Левел-дизайн и механики старых игр | 7:16 | 45,989 | | Tony Hawk's Pro Skater
|
2020-05-15 | Как работает социальный стелс в Hitman. Дизайн уровней | 9:33 | 123,101 | | Hitman
|
2020-05-14 | Как Unreal Engine 5 изменит игры. Разбор трейлера игрового движка на PS5 | 9:12 | 476,759 | | Tomb Raider
|
2020-05-12 | Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики | 21:08 | 213,092 | | Red Dead Redemption
|