2020-09-26 | Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков | 10:01 | 136,262 | | Control
|
2020-09-21 | Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red | 15:54 | 179,425 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
2020-09-17 | Как менялся геймдизайн шутеров | 24:41 | 457,951 | | GoldenEye 007
|
2020-09-13 | Как Нолан пишет сценарии | 19:50 | 146,857 | |
|
2020-09-10 | Как работают награды в играх (и почему они могут убить игру) | 16:00 | 82,614 | | Diablo III
|
2020-09-08 | Как работает искусственный интеллект в стелс-играх — Splinter Cell: Blacklist | 13:41 | 83,524 | | Splinter Cell: Blacklist
|
2020-09-05 | Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные | 14:27 | 115,130 | | Dark Souls
|
2020-09-03 | Как видеокарты NVIDIA 3000 series изменят игры — мнение программиста о презентации | 8:55 | 192,712 | | Half-Life: Alyx
|
2020-09-01 | Как создают визуальные новеллы — Vampire: The Masquerade – Coteries of New York / интервью | 28:18 | 51,594 | | Vampire: The Masquerade - Coteries of New York
|
2020-08-29 | Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 | 12:29 | 76,676 | | Devil May Cry 3
|
2020-08-26 | Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием Marvel и Нового Завета | 21:52 | 51,204 | | Darksiders
|
2020-08-24 | Мода в Bloodborne: как дизайн костюмов раскрывает персонажей и мир игры | 19:54 | 204,973 | | Bloodborne
|
2020-08-22 | Интервью: как Покрас Лампас создаёт каллиграфутуризм | 1:18:42 | 63,592 | |
|
2020-08-12 | Как тестируют игры | 22:06 | 159,721 | |
|
2020-08-10 | Как работает искусственный интеллект животных в играх | 14:35 | 123,593 | | Red Dead Redemption 2
|
2020-08-06 | Зачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайны | 14:55 | 82,697 | | L.A. Noire
|
2020-08-01 | Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор | 21:30 | 1,263,247 | | Dark Souls
|
2020-07-30 | Дизайн звука в Last of Us 2 — маниакальное внимание к деталям | 20:01 | 103,377 | | The Last of Us Part II
|
2020-07-24 | Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх | 16:21 | 614,850 | | Far Cry
|
2020-07-22 | Монтаж и операторская работа в Far Cry 6. Как это снято | 11:45 | 106,507 | | Far Cry 6
|
2020-07-18 | Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации | 21:03 | 357,257 | | The Sinking City
|
2020-07-15 | Бандиты направляют пистолеты друг на друга и стоят. Мексиканская дуэль. Лучшие приёмы кино. | 17:13 | 136,143 | |
|
2020-07-12 | Как развить механику, чтобы игрок не заскучал | 11:46 | 132,615 | | Dota 2
|
2020-07-08 | Зачем бутылочные горлышки в шутерах — все приёмы. Дизайн уровней | 12:32 | 195,725 | | Survarium
|
2020-07-06 | Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3 | 10:07 | 58,403 | | Dark Souls III
|
2020-07-04 | Как работает искусственный интеллект с несколькими противниками. ИИ в играх | 12:57 | 112,856 | | The Last of Us
|
2020-07-02 | Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay | 26:03 | 169,460 | | The Last of Us Part II
|
2020-06-27 | Как создать босса в игре | 18:56 | 229,903 | | Dark Souls
|
2020-06-24 | Как удержать внимание игрока | 17:09 | 81,206 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-06-22 | Интервью с авторами Medium, Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры | 48:08 | 125,461 | | Layers of Fear
|
2020-06-17 | Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень | 16:41 | 102,892 | | Stardew Valley
|
2020-06-15 | Мода в Deus Ex: аугментированые модели, ренессанс и Acronym | 22:42 | 155,416 | | Deus Ex
|
2020-06-13 | Разбираем PlayStation 5 с программистом геймплея. Как изменятся эксклюзивные игры | 8:51 | 349,893 | Let's Play | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-06-12 | Как создают иллюзию масштабного мира в играх | 10:22 | 231,862 | | Half-Life
|
2020-06-05 | Эмерджентность — как игроки создают опыт. Системные игры | 16:12 | 123,080 | | Half-Life: Alyx
|
2020-06-03 | Разбор геймплея The Last of Us 2 от гейм-дизайнера, левел-дизайнера и Луцая | 10:56 | 96,579 | | The Last of Us Part II
|
2020-06-02 | Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм | 12:16 | 49,125 | | The Outer Worlds
|
2020-05-29 | Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа в играх Devil May Cry | 18:36 | 113,239 | | DmC: Devil May Cry
|
2020-05-26 | Художник по окружению Cyberpunk 2077 о том, как создают окружение в играх. Интервью, Илья Иванов | 41:12 | 246,165 | | Cyberpunk 2077
|
2020-05-24 | Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга | 15:15 | 677,234 | |
|
2020-05-21 | Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn | 6:17 | 215,888 | | Horizon Zero Dawn
|
2020-05-19 | Как выживалки манипулируют игроком. Лучшие survival-игры и их правила | 11:59 | 516,545 | | Far Cry
|
2020-05-17 | Кратко про дизайн Tony Hawk’s Pro Skater. Левел-дизайн и механики старых игр | 7:16 | 45,989 | | Tony Hawk's Pro Skater
|
2020-05-15 | Как работает социальный стелс в Hitman. Дизайн уровней | 9:33 | 123,101 | | Hitman
|
2020-05-14 | Как Unreal Engine 5 изменит игры. Разбор трейлера игрового движка на PS5 | 9:12 | 476,759 | | Tomb Raider
|
2020-05-12 | Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики | 21:08 | 213,092 | | Red Dead Redemption
|
2020-05-07 | Как делают ремейки игр. Final Fantasy, Resident Evil, The Legend of Zelda Remake (2020) | 21:23 | 108,503 | | Final Fantasy
|
2020-05-05 | Как ограничивают открытый мир в играх | 10:06 | 804,394 | | Red Dead Redemption 2
|
2020-05-03 | Операторская работа в играх. Как работают виртуальные камеры и приёмы | 11:51 | 97,321 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-04-29 | Геймдизайн Mafia и Kingdom Come — ремейк первой Мафии анонсирован | 16:26 | 65,029 | | Kingdom Come: Deliverance
|
2020-04-27 | Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики | 13:21 | 175,137 | | The Last of Us
|
2020-04-25 | 3D звук в PlayStation 5: трассировка лучей и дружба со Steam (Valve). Технологии новых консолей | 14:26 | 102,775 | Let's Play | Half-Life: Alyx
|
2020-04-23 | Как работают фильмы о зомби. Тропы, сюжеты и история жанра | 20:54 | 137,851 | |
|
2020-04-21 | Мода в NieR: Automata: что скрывает одежда андроидов | 13:30 | 356,657 | | Nier: Automata
|
2020-04-19 | Как снять кино в одной локации | 16:09 | 70,337 | |
|
2020-04-16 | Как создают оружие и технику для AAA-игр (Outriders, Call of Duty, Love Death & Robots). Женя Пак | 35:41 | 364,648 | | Outriders
|
2020-04-13 | Как улучшить механику прокачки. Самые лучшие советы про повышение уровня в играх | 8:09 | 51,965 | | World of WarCraft
|
2020-04-11 | Персонажи как механики в играх. Повествование через геймплей | 14:15 | 120,253 | | Half-Life 2
|
2020-04-09 | Как не работает кор-геймплей в сиквелах: Resident Evil 3 Remake, Half-Life Alyx, Doom Eternal | 14:51 | 85,555 | | Resident Evil 3
|
2020-04-06 | Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг) | 39:49 | 213,291 | | The Last of Us
|
2020-04-04 | Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda | 12:23 | 183,255 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-04-01 | Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta | 15:35 | 113,807 | | Bayonetta
|
2020-03-30 | Мода в Dishonored. Как дизайн одежды рассказывает историю в играх | 13:23 | 216,187 | | Dishonored
|
2020-03-28 | Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность. Это не обзор | 16:32 | 384,386 | | Half-Life 2
|
2020-03-25 | Как работает гравипушка из Half-Life 2 и гравиперчаки из Half-Life: Alyx — история | 9:08 | 73,373 | | Half-Life 2
|
2020-03-24 | Как делают инди-игры: The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a stone Buddha. Интервью с Yeo | 1:08:48 | 164,560 | | Arrest of A Stone Buddha
|
2020-03-21 | Кто создал дизайн серии Final Fantasy: история и стиль Ёситака Амано | 18:23 | 75,497 | |
|
2020-03-19 | Психология цвета в играх | 13:04 | 151,706 | | Half-Life 2
|
2020-03-14 | Как снимают русские клипы: Дорн, Би-2, Элджей, Джа Калиб, Лакоста и Матранг. Режиссёр Макс Шишкин | 1:13:11 | 118,402 | |
|
2020-03-12 | Какие игры создают архитекторы. Дизайн уровней The Witness, Control и земля будущего в Minecraft | 9:47 | 100,199 | | Minecraft
|
2020-03-09 | Сид Мид — дизайнер киберпанка Бегущего по лезвию, футуризма и фантастики в кино. История и стиль | 20:00 | 220,579 | |
|
2020-03-06 | История создания Dreams: игроки теперь — разработчики | 16:12 | 45,730 | | Dreams
|
2020-03-02 | Как создавали музыку The Banner Saga. Как делают музыку для игр | 18:34 | 39,701 | | The Banner Saga
|
2020-02-28 | Как DOOM заставляет играть агрессивно. Разбор механик перед DOOM Eternal | 19:27 | 339,050 | | Doom Eternal
|
2020-02-26 | Как создали концепты-арты персонажей и мира Dragon Age: Inquisition | 10:01 | 40,305 | | Dragon Age: Inquisition
|
2020-02-24 | Как устроены двери в шутерах. Дизайн уровней | 7:26 | 255,796 | |
|
2020-02-22 | Как создавали боевую систему Kingdom Come: Deliverance | 16:01 | 143,688 | | Kingdom Come: Deliverance
|
2020-02-21 | Как придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текст | 15:24 | 485,021 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
2020-02-16 | Как игровые движки меняют кино. Unreal Engine 4 — убийца зелёного экрана | 11:32 | 756,069 | |
|
2020-02-14 | Баланс в играх Blizzard. Что пошло не так? StarCraft, WarCraft 3, Overwatch, WoW и Hearthstone | 26:55 | 262,073 | | WarCraft III
|
2020-02-11 | Как работает Макгаффин. Сценарные приёмы в кино и играх | 11:06 | 103,194 | |
|
2020-02-11 | Курс Concept Art. Как стать концепт-художником | 1:19 | 34,356 | |
|
2020-02-08 | О технологиях лицевой анимации за 5 минут | 5:33 | 109,760 | | Half-Life 2
|
2020-02-05 | Как снимает оператор 1917 — Роджер Дикинс. 5 правил | 21:53 | 189,441 | |
|
2020-02-02 | Как города переносят в игры? Референсы, суды, шпионаж и путешествия | 13:59 | 506,054 | | Watch Dogs 2
|
2020-01-30 | Как работает нелинейность. Выбор без выбора | 13:38 | 244,186 | | The Witcher
|
2020-01-28 | Как снят Маяк. Самый полный разбор фильма | 26:55 | 292,984 | |
|
2020-01-26 | Как создавали дизайн персонажей Astral Chain (реализм + аниме) | 9:15 | 32,096 | | Astral Chain
|
2020-01-24 | Как рассказать историю через окружение в играх | 9:20 | 101,528 | | Dark Souls
|
2020-01-20 | Как левел-дизайнеры создают уровни | 15:50 | 645,020 | |
|
2020-01-19 | Художник уровней Мор и Atomic Heart — профессия, повествование через окружение и российский геймдев | 54:24 | 146,006 | | Atomic Heart
|
2020-01-16 | Кто такой левел-дизайнер | 15:16 | 111,438 | | Dark Souls
|
2020-01-14 | Как работает цвет и освещение: универсальные правила за 5 минут | 6:26 | 219,818 | |
|
2019-12-12 | Денис Куандыков - Заменяем блокауты на финальные ассеты в проекте Frozen Flame | 2:53:21 | 11,422 | | Frozen Flame
|
2019-12-09 | Сергей Мингулин - Портретный скульпт, новый ментор курса STYL ✅ | 2:39:38 | 14,059 | |
|
2019-11-28 | Николай Цыс - Производство бюста стилизованного сушества | 2:35:43 | 32,074 | |
|
2019-11-07 | Проверка мировых дейликов | 2:04:17 | 4,635 | |
|
2019-10-24 | Антон Агеев - Технические этапы несложного ассета | 2:04:43 | 18,256 | |
|
2019-10-17 | Антон Агеев - Как замоделить несложный ассет | 2:44:51 | 35,299 | |
|
2019-10-14 | XYZ Speach 8 🤟 - Уже в эту субботу! Ты ещё не зарегистрировался? | 0:44 | 1,481 | |
|