301. | Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хорошо? (DevGAMM) | 64 | |
|
302. | Александр Яцукевич (Wargaming.net) - Убедительные эффекты на любом движке | 64 | | World of Tanks
|
303. | #ArtReview. Trash Tycoon vs. @VeraVelichko (Owl Studio) | 64 | Review | Trash Tycoon
|
304. | Лайфхаки удаленки от DevGAMM Team / DevGAMM Talks From Home | 64 | |
|
305. | Toonguru: Секреты создания ярких и выразительных персонажей (DevGAMM Kyiv 2013) | 64 | |
|
306. | Полное погружение в VR. Новый мир для индустрии развлечений (ARena) | 64 | |
|
307. | Как адаптироваться в новой компании? / Светлана Никифорова, Александра Лившиц (MYTONA) | 63 | |
|
308. | Алина Браздейкене (Rhapsody Games) - Такая разная диалоговая система | 63 | |
|
309. | Дмитрий Борисов (OctoBox Interactive) - Построение шейдеров в проекте на Unreal Engine 4 | 63 | |
|
310. | Кирилл Брагин (Ubisoft) - Каково это — быть продюсером: советы, извлечённые уроки и лучшие практики | 63 | |
|
311. | Вадим Воробьев (Black Beacon) - Разработка крупного standalone проекта на Unity | 63 | |
|
312. | Алина Браздейкене (Creative Mobile) - Постмортем The X-Files | 63 | |
|
313. | "Киты" в free-to-play играх / Василий Шушвал (KamaGames Studio) | 63 | |
|
314. | Андрей Солодухин (Stark Games) - Дизайн баланса в экономической игре | 62 | |
|
315. | Вера Величко (OWL-Studio) - Арт на поток: как использовать ресурсы вашей команды художников | 61 | |
|
316. | В поисках смысла игр / Ярослав Кравцов (DevGAMM) | 60 | |
|
317. | DevGAMM Conference Kyiv 2018 Day 2 | 60 | |
|
318. | Владимир Яцукевич (Vizor Interactive) - Технологии геймдизайна: простые решения сложных проблем | 60 | |
|
319. | Олег Медведь (Plarium) – Как наполнять продуктовый бэклог | 60 | |
|
320. | Барисби Алборов (Creative Mobile) - Древовидные диалоги: кто виноват и что делать? | 60 | |
|
321. | Вместо 100 запусков приложения – 1 автотест. Опыт War Robots / Евгений Демиденко (Pixonic) | 60 | |
|
322. | Александр Мясищев (Nival) - Разработка большая и малая: ключевые отличия | 60 | |
|
323. | Антилинч: как исправить ошибки в вашем геймдизайне | 60 | |
|
324. | Ciro Continisio - Timeline + Cinemachine: Blending Gameplay and Storytelling in Unity | 60 | | Timeline
|
325. | Александр Шукаев (Sensorica Music) - Использование лицензированной музыки в играх | 60 | |
|
326. | How to pitch your game? / #PublicPitch. Stream 1 (Spring 2021) | 59 | Guide | Strategic Mind: Fight for Freedom
|
327. | Веб, Игры, С++ : Темная Магия / Кирилл Шабордин (Ciliz :: W4) | 59 | |
|
328. | Александр Федотовский (Mail.Ru Group) - Планета Героев: VFX Алхимия | 59 | | Dota 2
|
329. | Nevosoft: Гейм-дизайн под микроскопом: 10 кейсов по улучшению метрик free-to-play игры (DevGAMM) | 59 | |
|
330. | Круглый стол: Руководство по выживанию инди-разработчиков (DevGAMM Kyiv 2013) | 59 | |
|
331. | Алёна Пономаренко (W4 Game Creator Kit) – «Как в мультике», или Tун-шейдеры и какие они бывают | 59 | |
|
332. | Евгения Морозова (Azur Games) – Концепт-арт в мобильных мидкор проектах: как проектировать мир | 59 | |
|
333. | Dentons: Клонирование игр с юридической точки зрения: общая оценка и практические советы (DevGAMM) | 59 | |
|
334. | Алекс Ничипорчик (tinyBuild) - Постмортем Punch Club | 59 | | Punch Club
|
335. | Игорь Пащенко (Facebook) - Правильный подход к маркетингу игр с помощью Facebook | 59 | |
|
336. | Разработка инди игр - с Johnny-K, Ant Karlov, Smrdis на FlashGAMM 2012 | 58 | |
|
337. | Краткая история Game Studies / Александр Ветушинский (МГУ им. Ломоносова) | 58 | |
|
338. | Управление командами в ААА разработке в штатном режиме и на удаленке / Михаил Савье (Sperasoft) | 58 | |
|
339. | Бережливый геймдев: как сэкономить время и силы сотрудников / Татьяна Баркун (Wargaming) | 58 | |
|
340. | Event Highlights – DevGAMM VIlnius 2022 | 58 | |
|
341. | Fireside Chat: Однажды в бар заходят сценарист, продюсер и геймдизайнер... | 58 | |
|
342. | Евгений Лавриненко (Cells Games) - Воксели на примере Madness Road | 58 | |
|
343. | Евгений Муралев (Sperasoft) - Советы по оптимизации кода и памяти | 58 | |
|
344. | Сергей Панюшкин (Crazy Panda) - Как мы увеличили доход от игры с помощью персонализации офферов | 58 | |
|
345. | DevGAMM Awards Ceremony (Spring 2021 Edition) | 58 | |
|
346. | Карина Конькова (Mail.Ru Group) - Главные читы игрового PR | 57 | |
|
347. | Как обновить вид персонажей и завоевать любовь аудитории / Александр Юдин (Belka Games) | 57 | |
|
348. | Как найти свой путь в геймдеве / Вячеслав Уточкин (ВШБИ), Юлия Черненко (Owlcat Games) | 57 | |
|
349. | Святая троица: синергия между геймдизайном, нарративом и артом / Юлия Черненко (Owlcat Games) | 57 | | Dota 2
|
350. | Интервью с номинантами Best Indie Game и награждение (DevGAMM Minsk 2017) | 57 | |
|
351. | Как стать видимым для рекрутеров / Ольга Барлет, Саша Кононенко (Values Value) | 56 | |
|
352. | Mike Hines (Amazon) - Amazon Lumberyard: end-to-end solutions for game developers | 56 | |
|
353. | Hello Neighbor 2: Post-Mortem / Alex Nichiporchik (tinyBuild) | 56 | | Hello Neighbor 2
|
354. | Собеседование: как подготовиться кандидату и рекрутеру, чтобы не превратиться в тыкву / Воркшоп | 56 | |
|
355. | Live Interviews Day 1 / DevGAMM Game Fest 2022 | 56 | |
|
356. | Александр Тужик (Dark Crystal Games) – Как мы cделали сериализацию в Encased | 56 | | The Dark Crystal
|
357. | Game Lynch (Moscow 2017 Edition) | 55 | |
|
358. | DevGAMM 2020: смешные моменты | 55 | |
|
359. | Образование в индустрии видеоигр / Панельная дискуссия | 55 | |
|
360. | 5 уроĸов из провальных АБ тестов / Сергей Гилев (Playkot) | 55 | |
|
361. | Пайплайны и инфраструктура разработки на Unreal Engine 4 / Максим Равицкий (Social Quantum) | 55 | |
|
362. | Анатолий Ропотов (Game Insight) – Наедине с CEO: 10 лет Game Insight | 55 | |
|
363. | Кирилл Чуваков (GOSU.AI) - Сторонние сервисы для соревновательных игр. | 55 | | Dota 2
|
364. | Как мы создавали скриптованный и детерминированный Match 3 движок / Павел Щеваев (BIT.GAMES) | 55 | |
|
365. | Sperasoft: Семь раз отмерь один интерфейс (DevGAMM Minsk 2014) | 55 | |
|
366. | The Art of Pitching a Game / Michael Schauble (tinyBuild) | 54 | Guide |
|
367. | 2021: Что за год для HR в геймдеве! 2022: Что дальше? / Таня Локтионова (inGame Job, Values Value) | 54 | |
|
368. | Инди бизнес -- эволюция разработчика. (Flash GAMM Moscow 2013) | 54 | |
|
369. | Как сделать свою VR игру и не остаться без штанов / Алексей Гагарин (Deep Type Games) | 54 | |
|
370. | 1001 ивент: запускаем аналитику на проекте / Георгий Стешенко (Remedy Entertainment) | 54 | |
|
371. | Игорь Глущенко (RealJamStudio) - Специфика игрового Арта от «А» до «Б» | 54 | |
|
372. | Интервью с Антоном Логвиновым (Журналист, Блогер) на DevGAMM | 54 | | Dota 2
|
373. | Оптимизация анимационного пайплайна для ААА проектов / Евгений Молоцкий (1C Entertainment) | 53 | | King's Bounty II
|
374. | Современные аналитические решения для игровой индустрии / Дмитрий Аношин (Microsoft, The Coalition) | 53 | |
|
375. | Основы рекламной монетизации мидкорных игр: кейс серии Shadow Fight / Никита Самойлюк (Banzai Games) | 53 | |
|
376. | Do You Want To Buy My Traffic? (song from DevGAMM Awards by Lerika Mallayeva) | 52 | |
|
377. | Этика в геймдеве / Женя Семенова (Playgendary) | 52 | |
|
378. | Сергий Петров (Last Level), Денис Гаршин (Last Level) - Разработка World War Heroes | 52 | |
|
379. | Моушн дизайн в мире мобильных игр / Александр Ананьин (MYTONA) | 52 | |
|
380. | Дистрибуция гиперказуальных игр на html5 порталах и в социальных сетях / Тимур Таепов (Justforward) | 52 | |
|
381. | AB: Как мы создавали онлайн шутер с авторитарным сервером (DevGAMM Minsk 2014) | 52 | |
|
382. | #ArtReview. Battle Castle vs. @VeraVelichko (Owl Studio) | 52 | Review |
|
383. | Александр Штаченко (iLogos) - Секреты эффективного пре-продакшена | 52 | Vlog |
|
384. | Ressa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучать (DevGAMM) | 52 | |
|
385. | Алексей Томанов (Wargaming.net) - Звук – это половина восприятия медиа-продукта | 52 | |
|
386. | Александр Малявко (G5 Entertainment AB) - Нарративный дизайн в Hidden Object играх | 51 | |
|
387. | Инвестиции в разработку игр 2000 - 2021: удачи и потери / Антон Аграновский, Илья Карпинский | 51 | |
|
388. | Infraworld: сетевой клиент GRPC для Unreal Engine 4 | 51 | |
|
389. | Мария Кочакова: Манифест сценаристов компьютерных игр (DevGAMM Moscow 2014) | 51 | |
|
390. | Signus Lab: Тексты, которые никто не читает (DevGAMM Minsk 2014) | 51 | |
|
391. | Яна Усачёва (Playkot) - Изменение подхода к live-ops. Как переломить падение в рост | 51 | |
|
392. | Илья Крутихин (DigitalForms.info) – Создание игровых персонажей на основе 3D сканов | 51 | |
|
393. | Charlie Oscar: 10 признаков плохого контракта: чего не стоит подписывать с партнёрам | 51 | |
|
394. | Карьерный рост художника в игровой индустрии – как сохранить кадры / Михаил Савье (Sperasoft) | 51 | |
|
395. | Fox3D Studios: Аутсорс как партнерство: Как слушать и слышать клиента в 21 веке (DevGAMM) | 50 | | Natural Selection 2
|
396. | tinyBuild GAMES: Издательство Early Access на Steam (DevGAMM Minsk 2014) | 50 | | Hello Neighbor 2
|
397. | Портирование игр на мобильные платформы с помощью Marmalade SDK на примере Quake II (DevGAMM 2013) | 50 | | Quake II
|
398. | DevGAMM Minsk 2014 - The Movie | 50 | |
|
399. | Постмортем Party Hard: интерактивный геймдизайн от Александра Потапенко и Алекса Ничипорчика | 50 | | Party Hard
|
400. | Илья Туменко (War&World) - ИндиДев в жанре Survival Horror | 50 | | Hello Neighbor 2
|