401. | Этика эмпатичного менеджмента: как помнить о людях, делая бизнес / DevGAMM Stream | 1,744 | |
|
402. | Физический движок для пиксельного платформера / Сергей Лерг (Spiral Code Studio) | 1,742 | |
|
403. | Александр Штаченко (iLogos) - Секреты эффективного пре-продакшена | 1,740 | Vlog |
|
404. | Василий Сметанин (Playkot) - Как оценить и спрогнозировать качество трафика на ранних этапах | 1,735 | |
|
405. | Нарратив в играх: казуально – не значит скучно / Александр Пугачев (Belka Games) | 1,734 | |
|
406. | Paulina Grigonis Invited To DevGAMM Vilnius 2023 | 1,732 | |
|
407. | Круглый стол: Руководство по выживанию инди-разработчиков (DevGAMM Minsk 2014) | 1,726 | |
|
408. | Open world level design / Pascal Luban | 1,725 | |
|
409. | Кристина Ляшенко (Facebook) – User Acquisition: «Правила игры» в разгар праздников | 1,711 | |
|
410. | Zeptolab: Постмортем Pudding Monsters (DevGAMM Kyiv 2013) | 1,707 | | Pudding Monsters
|
411. | Сетапим игровую студию с нуля до релиза продукта / Кирилл Гончарик (Nord Beaver) | 1,707 | |
|
412. | Unreal Engine 5: надежды и спекуляции / Панельная дискуссия | 1,705 | |
|
413. | Александр Тужик (Dark Crystal Games) – Как мы cделали сериализацию в Encased | 1,704 | | The Dark Crystal
|
414. | Оксана Фомина (Gradient Universe S.L.) – Повышение дохода игры за счет удержания игроков | 1,698 | |
|
415. | Собеседование: как подготовиться кандидату и рекрутеру, чтобы не превратиться в тыкву / Воркшоп | 1,697 | |
|
416. | Филипп Гладков (Pixonic) - Проблемы и решения при создании синхронных PvP MMO-игр | 1,696 | |
|
417. | Александр Болуженков (Advanced Schematics) - Настоящая цель арта и 3д художника в ААА проектах | 1,692 | |
|
418. | Сергий Петров (Last Level), Денис Гаршин (Last Level) - Разработка World War Heroes | 1,685 | |
|
419. | Кирилл Брагин (Ubisoft) - Каково это — быть продюсером: советы, извлечённые уроки и лучшие практики | 1,680 | |
|
420. | Александр Федотовский (Mail.Ru Group) - Планета Героев: VFX Алхимия | 1,678 | | Dota 2
|
421. | Прожарка резюме. Часть 2 / Сергей Волков (1C Entertainment) | 1,678 | |
|
422. | Иван Осипенко (Saber Interactive) – World War Z. Аудио Постмортем | 1,676 | | World War Z
|
423. | Роман Терский (Banzai Games) – Физика в Unity-проекте на примере Shadow Fight 3 | 1,671 | |
|
424. | DevGAMM Awards 2024 Ceremony | 1,660 | |
|
425. | Game Lynch (Moscow 2014 Edition) | 1,652 | |
|
426. | Пайплайны и инфраструктура разработки на Unreal Engine 4 / Максим Равицкий (Social Quantum) | 1,651 | |
|
427. | Вера Карпова (devtodev) - Основные ошибки в первой игровой сессии и как их избежать | 1,651 | |
|
428. | Круглый стол: Актуальные вопросы игровой индустрии (DevGAMM Minsk 2014) | 1,651 | |
|
429. | Николай Армоник (Aterdux Entertainment) – Как сделать инди-хит | 1,649 | |
|
430. | Обзор Starling Framework - Валерий Бохан (SWDrom) на Flash GAMM Moscow 2012 | 1,647 | |
|
431. | "Киты" в free-to-play играх / Василий Шушвал (KamaGames Studio) | 1,641 | |
|
432. | Евгения Морозова (Azur Games) – Концепт-арт в мобильных мидкор проектах: как проектировать мир | 1,638 | |
|
433. | Алексей Рехлов (Creative Mobile) - Как снять риски в геймдизайн-экспертизе? | 1,634 | |
|
434. | Лучшие практики рекламной монетизации AdMob / Богдина Буваева (Google) | 1,631 | |
|
435. | Как меняется рынок труда геймдева в 2020 году / Алина Мудрая, Юлия Ребик (Values Value) | 1,626 | |
|
436. | Василий Сабиров, Катя Нагорная (devtodev) - Аналитика, кастдев и опросы пользователей | 1,623 | |
|
437. | MLSDev: Процесс разработки игр: бесконечная история об эффективности без рисков (DevGAMM Kyiv 2013) | 1,623 | |
|
438. | Кирилл Перевозчиков (White Label) – Игровой PR без бюджета | 1,622 | | Divinity: Original Sin
|
439. | Как найти свой путь в геймдеве / Вячеслав Уточкин (ВШБИ), Юлия Черненко (Owlcat Games) | 1,616 | |
|
440. | Event Highlights – DevGAMM VIlnius 2022 | 1,612 | |
|
441. | Семен Ковалев (Ubisoft Kiev) - Моя твоя понимай: истории о работе с удаленными командами | 1,611 | |
|
442. | Как построить сообщество игры: гайд для инди-разработчиков / Георгий Кулько (tinyBuild) | 1,611 | |
|
443. | Алекс Кулагин (Banzai Games) - Приёмы для создания запоминающихся героев (на примере Shadow Fight 3) | 1,610 | |
|
444. | UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисовская (Mail.ru Group) | 1,609 | |
|
445. | Game Roast (Moscow 2019 Edition) | 1,609 | |
|
446. | Как найти проблемы core геймплея и их исправить / Дмитрий Аборилов @BanzaiGamesStudio | 1,602 | |
|
447. | Дмитрий Миндра: Автоматизация тестирования игр (DevGAMM kyiv 2013) | 1,596 | |
|
448. | Евгения Семёнова (ZeptoLab) - Поиск Гейм-Дизайнеров в Зептолаб | 1,595 | |
|
449. | Анимация во флеше: секреты, которые знают все! | 1,590 | |
|
450. | Gamua: Mobile Game Development with Starling (DevGAMM Moscow 2014) | 1,589 | |
|
451. | Как работать над ошибками в геймдизайне. Опыт проекта "Таонга" / Артем Анисин | 1,580 | |
|
452. | Randy Pitchford (Gearbox), Richard “Levelord” Gray - The Legacy of Duke Nukem 3D | 1,576 | | Duke Nukem
|
453. | Разработка игр на платформе Unity3D от Keiss Media (Flash GAMM Kyiv 2011) | 1,575 | |
|
454. | Hello Neighbor 2: Post-Mortem / Alex Nichiporchik (tinyBuild) | 1,558 | | Hello Neighbor 2
|
455. | Как мы создавали скриптованный и детерминированный Match 3 движок / Павел Щеваев (BIT.GAMES) | 1,554 | |
|
456. | Как правильно выбрать игрушку для гиперказуального раннера? / Полина Белякова (Voodoo) | 1,552 | |
|
457. | Live Interviews Day 1 / DevGAMM Game Fest 2022 | 1,544 | |
|
458. | Игорь Несмелов (Saber Interactive) - Юмор в играх: серьезно о несерьезном | 1,536 | |
|
459. | RJ Games: Эффективное управление проектом после запуска (DevGAMM Kyiv 2013) | 1,535 | |
|
460. | Дмитрий Андреев (Microsoft) - DirectX12: графика и производительность | 1,534 | |
|
461. | Unreal World Building Tips and Tricks in 2024 - Chris Murphy, Senior Technical Artist, Epic Games | 1,532 | |
|
462. | Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске / Дмитрий Яшанов (tinyBuild) | 1,530 | | Hello Neighbor
|
463. | Mokus: Неправильное 2D. Психоделические эффекты с помощью шейдеров (DevGAMM Minsk 2014) | 1,530 | |
|
464. | Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонент (DevGAMM Minsk 2014) | 1,529 | |
|
465. | Гейм-дизайн социальных игр от Mail.ru (Flash GAMM Kyiv 2011) | 1,529 | |
|
466. | Можно ли учить гейм-дизайну, если ты не Кодзима? / Панельная дискуссия | 1,527 | |
|
467. | Всеволод Котович (MAIL.RU GROUP) - 5 супер моделей предсказывают выручку | 1,522 | |
|
468. | Александр Ахура - Озвучивание игровых интерфейсов. Творческое безумие | 1,518 | |
|
469. | DevGAMM - В мире животных | 1,518 | |
|
470. | Константин Ченчиков (Playrix) - Action is driven by thought: реакция в персонажной анимации | 1,517 | |
|
471. | Mail.Ru: Нужен ли проекту сценарист? (DevGAMM Kyiv 2013) | 1,517 | |
|
472. | Дмитрий Мартынов (Google) - Как добиться успеха на Google Play | 1,507 | |
|
473. | Сергей Сорокин (GAF Media) - Быстрое портирование Flash анимаций и UI в Unity, Cocos и Starling | 1,501 | |
|
474. | Александр Пустюльга «Использование скриптов в Риге и Анимации» #DevNightDnepr | 1,499 | |
|
475. | Mike Rose (tinyBuild) - You have 10 seconds: Understanding how to make your game pitch great | 1,494 | Guide | Hello Neighbor 2
|
476. | Алексей Рехлов - Как повысить эффективность и мотивацию команды, путём правильной постановки задач | 1,491 | |
|
477. | Трудности перевода. Как говорить про арт игры? / Маша Ярцева (G5 Games) | 1,488 | |
|
478. | Антон Новосёлов (NVIDIA) - Nvidia Blast: разрушаемые объекты в играх | 1,487 | |
|
479. | Наука в поисках "полезного" геймдизайна / Ольга Морозова (Институт психологии РАН) | 1,485 | |
|
480. | Vizor Interactive: Клятва дизайнера: 10 принципов создания успешного продукта (DevGAMM Minsk 2014) | 1,482 | |
|
481. | Александр Дзюба (Sense.Vision), Василий Сабиров (Devtodev) – Битва игровой аналитики | 1,482 | |
|
482. | Моушн дизайн в мире мобильных игр / Александр Ананьин (MYTONA) | 1,477 | |
|
483. | Стрим Stopgame на DevGAMM Fall 2021 (День 1). Часть 2 | 1,476 | |
|
484. | Бережливый геймдев: как сэкономить время и силы сотрудников / Татьяна Баркун (Wargaming) | 1,471 | |
|
485. | Константин Сахнов (Rocket Jump) - Создание гейм-дизайнерского инструментария | 1,465 | |
|
486. | Александр Ващенко (Game Insight) - Мидкор: как достичь золотой середины | 1,456 | |
|
487. | FlashJS -- игровой движок на Javascript и HTML5 | 1,454 | |
|
488. | Как адаптироваться в новой компании? / Светлана Никифорова, Александра Лившиц (MYTONA) | 1,454 | |
|
489. | Ярослав Шалашов (Wargaming.net) - Секреты YouTube | 1,453 | | World of Tanks
|
490. | Таня Евдокименко (VALUES VALUE) - Профиль HR и рекрутинг специалистов в игровой индустрии | 1,452 | |
|
491. | Thomas Dubreuil (Voodoo) – How to make successful games in a probability market | 1,444 | Guide | Helix Jump
|
492. | Александр Штаченко «Техническое задание и обратная связь» #DevNightDnepr | 1,441 | |
|
493. | Олег Придюк (King) - Как я узнал, что такое diversity в геймдеве и мне это понравилось | 1,440 | |
|
494. | В поисках смысла игр / Ярослав Кравцов (DevGAMM) | 1,440 | |
|
495. | Роман Гурo (GUROED.COM) - Всё придумано до нас… Или нет | 1,440 | |
|
496. | Отличия создания модели для портфолио и AAA проектов / Дмитрий Белый (Sperasoft) | 1,435 | |
|
497. | Создание фонов для 2D игр от Олега Акимова (Flash GAMM Kyiv 2011) | 1,432 | |
|
498. | Grzegorz Mazur (11 bit studios) - This War of Mine: Under the hood | 1,431 | | This War of Mine
|
499. | Season Pass в match 3 – может ли мидкорная фича сработать в казуалках? / Михаил Клюев (Playrix) | 1,429 | |
|
500. | Владимир Ковтун (AlternativaPlatform) - Геймдизайнер — успей всё и не облажайся! | 1,425 | |
|